2026年10月16日 Friday

影游融合新书发布:“电影公司越来越像游戏公司”

活动期间,由北京市广播电视局,北京市西城区委、区政府主办,北京大学影视戏剧研究中心提供学术支持的“新光·未来帧”主题沙龙——《影游融合研究 理论与批评》新书发布暨“影游融合的现状与未来——艺术与产业高峰论坛”在北京展览馆举行。论坛上,北京大学艺术学院院长李洋在讨论中提出一个判断 随着AI和虚拟制作发展,人物、场景、建筑等正转化为可设计、管理、反复调用的数字资产,电影公司的生产方式可能越来越接近动画公司和游戏公司。与此同时,高校人才培养如何回应新的创作流程和行业需求,被多位专家反复提及,也成为现场留下的一个具体问题

9月24日至27日,2026北京动画周在北京举办。活动期间,由北京市广播电视局,北京市西城区委、区政府主办,北京大学影视戏剧研究中心提供学术支持的“新光·未来帧”主题沙龙——《影游融合研究:理论与批评》新书发布暨“影游融合的现状与未来——艺术与产业高峰论坛”在北京展览馆举行。

论坛上,北京大学艺术学院院长李洋在讨论中提出一个判断:随着AI和虚拟制作发展,人物、场景、建筑等正转化为可设计、管理、反复调用的数字资产,电影公司的生产方式可能越来越接近动画公司和游戏公司。与此同时,高校人才培养如何回应新的创作流程和行业需求,被多位专家反复提及,也成为现场留下的一个具体问题。

新书发布:融合研究走向系统化

由陈旭光、李雨谏主编的《影游融合研究:理论与批评》正式发布。该书汇集20余篇研究成果,涉及影游融合的缘起、本体问题、美学变革、跨学科理论建构与批评实践,尝试将电影蒙太奇、镜头语言与游戏关卡、操作、互动等问题放入同一框架。

北京大学影视戏剧研究中心主任陈旭光回顾,2018年《头号玩家》进入中国,同年国家社科基金艺术学重大课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”立项,形成“影游融合研究丛书”等成果。他认为,影游融合是电影与游戏互相渗透、文本互文、美学互通、叙事互嵌、视听语言共享、IP双向转化的跨媒介形态。他以《刺杀小说家》系列为例指出,游戏逻辑与电影叙事之间仍可能出现不协调,既要分析新经验,也要讨论矛盾与边界。

中国传媒大学戏剧影视学院副教授李雨谏谈到,以IP为核心的跨媒介开发正由单向改编转向电影、剧集、游戏等协同开发,数字资产跨平台复用成为新方向。实时渲染互动内容接入语言和视觉模型后,已能根据用户行为动态生成。

技术议题:数字资产与剧游融合成焦点

圆桌论坛由陈旭光主持,讨论集中于两个问题:影游融合形成新形态后,既有电影理论如何扩容创新;AIGC、游戏引擎进入影视生产后,高校人才培养如何回应。

北京大学艺术学院研究员施畅从“世界构筑”谈到数字资产。他指出,AI模型和世界模型的发展,使人物、场景和世界设定能在不同媒介间更便捷地调用,创作和教学需更重视世界观、规则体系与数字资产的关系。

李洋认为,随着AI和虚拟制作的发展,人物、场景、建筑等内容正在逐步转化为可以设计、管理和反复调用的数字资产,电影公司的生产方式也可能越来越接近动画公司和游戏公司。与此同时,当人工智能进入具体创作流程,人与机器如何协商、创作者的主体性如何理解,以及“计算叙事学”能否成为新的研究方向,也随之进入讨论。

中国传媒大学戏剧影视学院教授戴清聚焦“剧游融合”。她以《开端》《永夜星河》《特工任务》为例指出,循环、任务、穿越等游戏机制进入剧集后,能否发挥作用,关键在于是否与人物关系、现实经验和戏剧冲突形成有效联系。《开端》的循环之所以成立,是因为每次循环都展开公交车上不同人物的现实处境,使游戏结构与人物情感发生联系。

《电影评介》特约编辑张明浩结合实践指出,微短剧、AI漫剧、短视频正在吸收游戏化叙事,游戏公司也开始利用AIGC影像和短剧拓展角色与IP。AI不会完全按创作者设想生成结果,创作者需不断筛选、调整和修正,“人机协商”成为新创作环节。

人才培养:论坛留下的具体问题

人才培养成为圆桌后半程反复讨论的话题。北京迪生数字娱乐科技创始人李中秋强调基础训练。他以AI生成“金光闪闪”效果为例,指出创作者仍需判断用点光、散光还是背光,以及光线强度,这依赖长期视觉经验。

施畅提出教学应更重视世界观,将影游融合思维融入课程。李雨谏介绍,相关课程已将世界观设定、人物设定和情节推演纳入剧作训练,并借助桌游观察人物在规则和利益约束下的选择。

中国传媒大学动画与数字艺术学院讲师李典峰谈到,桌游规则书包含世界观、规则、数值和关卡设计,可帮助学生理解游戏创作结构,同时需理解制作成本、市场和IP开发。李洋则关注数字资产管理,以及AI进入创作流程后对创作者能力的新要求。

随着工具和生产流程变化,高校原有的影视、动画和游戏人才培养方式如何调整,成为现场留下的具体问题。

论坛最后,李洋作总结发言。他表示,面对快速发展的技术,首先需要看清已经发生和正在发生的变化。这些变化已体现在创作和教学现场:电影制作借鉴游戏开发的数字资产管理方式,AIGC使部分团队工作可由个人完成,剧集吸收循环、任务和系统机制,高校课程开始讨论世界观设定、情节推演和交互逻辑。

李洋认为,影游融合是技术快速变化在文化领域的具体表现。人身处变化之中,往往难以立即看清变化本身,因此研究首先需要辨认改变,再思考接下来研究什么、教授什么、创作什么。如果新书和讨论能促使参与者进一步思考“我们正在经历一个什么样的时代”,这场学术讨论就有了意义。

采写:南方+记者 刘长欣

图片:受访者提供

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